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mar 17 2008

O declínio de The King Of Fighters

Arquivado em Arcade, Fighting games

The King Of Fighters foi um dos primeiros jogos que conheci. Uma verdadeira escola para mim. Ainda lembro da época em que eu estava aprendendo a soltar um shoryuken e só conseguia fazer quando estava de um determinado lado do ring.

KOF 94 foi a primeira versão lançada, com uma jogabilidade muito parecida com a da série Fatal Fury, e as quatro versões posteriores mantiveram a qualidade, com pequenas alterações, e todas feitas com o único intuito de melhorar a experiência do jogador.

Inovações benéficas

  • KOF 95 inovou na tela de seleção: Ao contrário da versão anterior, onde só pode-se escolher um trio predefinido, é possível selecionar personagens distintos, formando seu próprio trio.
  • Em KOF 96 foi incluída a defesa aérea, possibilitando defender-se de golpes durante os saltos.
  • KOF 97 fez grandes avanços, incluindo um novo sistema de jogabilidade, o Advanced: A barra de poder é preenchida automaticamente, ao longo do combate, na medida em que são feitos os ataques; e os personagens estão mais rápidos. A esquiva também foi alterada: O lutador rola no chão, para frente ou para trás, se livrando dos golpes mais efetivamente. Contudo, se o jogador não gostou dessa inovação, é possível selecionar o modo Extra, usado nas versões anteriores.
  • Um contra-golpe, chamado aqui na região de reversal, foi adicionado, possibilitando a reação à um golpe alheio, apertando-se os botões C e D.
  • KOF 98 trouxe de volta personagens que foram eliminados ao longo dos lançamentos, como, por exemplo, Saisyu Kusanagi e Heidern, de KOF 95, e Mature e Vice, de KOF 96.

Declínio parcial

Iori x Chizuru - KOF 97

Um declínio parcial foi iniciado em KOF 97: Alguns lutadores (Iori, Leona, Chris, Shermie e Yashiro), por possuírem o sangue de Orochi, em alguns momentos apresentam-se de forma demoníaca, com os poderes amplamente aumentados (ganham mais velocidade e seus ataques passam a causar um dano bem maior).

Em termos de enredo, é muito bacana. Entretanto esse aumento nos poderes não foi feito de forma proporcional aos não-possuidores do sangue de Orochi, a diferença é muito alta. Mas esse erro é perdoável, afinal de contas, eles não estão presentes o tempo todo e só ficam disponíveis para escolha com o uso de Cheat Codes.

Declínio oficial - O início

Xiangfei X Robert - KOF 99

KOF 99 é uma boa versão, mas infelizmente tem participação no início do declínio de The King Of Fighters: Desta vez as inovações não ajudaram em nada, pelo contrário, só atrapalharam:

  • Ao invés de três lutadores, você escolhe quatro. Um deles fica como striker, um personagem de ajuda que interfere na luta quando é chamado pelos botões B e C (esse novo recurso conseguiu acabar com a luta limpa presente em todas as versões anteriores).
  • Quando a barra de poder atinge três níveis, é possível acionar o modo Counter (A, B e C): enquanto a barra estiver cheia, o jogador pode executar os golpes especiais à vontade; ou o modo Armor (B, C e D): enquanto a barra estiver cheia, o lutador não sofre nenhum tipo de dano (em ambos os modos, o adversário é muito prejudicado, claramente ficando em desvantagem).
  • O sistema de esquiva também foi alterado ridiculamente: Quando o lutador está parado, a esquiva é igual a usada no modo extra. E, quando o jogador está recuando, o lutador rapidamente dá um pulo para trás e depois outro para frente, retornando ao mesmo lugar - tornando-se vulnerável (o conceito de esquiva foi destruído, pois ao invés de livrar o lutador de golpes alheios, só serve para torná-lo mais vulnerável do que já está).
  • A defesa aérea também foi extinta a partir dessa versão (não consigo enxegar um motivo sequer para isso).

Declínio oficial - fase terminal

As versões dos anos 2000 e 2001 serão poupadas nesse artigo, pois joguei pouquíssimas vezes. Então vamos pular para fase terminal desse câncer:

Kim X Mature - KOF 2002

Em KOF 2002 a jogabilidade foi restaurada e até o striker foi retirado, e também as outras besteiras iniciadas em KOF 99. Então tudo voltou a ser como antes, certo? Errado, tudo só ficou pior. esses pontos positivos, citados no início do parágrafo, significam nada mais que a Melhora da Morte, onde é dada uma oportunidade para o doente (KOF) se despedir dos velhos conhecidos (fãs).

  • Agora é possível eliminar o adversário com apenas um combo. Quando não isso, uma só sequência chega a tirar quase todo o life.
  • Também tem os especiais secretos, que muitas vezes são inevitáveis, não podem ser defendidos, e tiram mais da metade do life do adversário.

Luta justa, de igual pra igual, não?

Depois dessa versão andam fazendo umas porcarias por aí que eu nem me dou ao trabalho de conhecer e me decepcionar ainda mais.

E como se isso tudo não fosse suficiente, você ainda tem que aturar a destruição de sua única esperança: Quando finalmente alguém consegue achar um fliperama que tenha alguma das versões passadas, logo elas são aprisionadas e alteradas geneticamente (os desgraçados pegam KOF 97, por exemplo, e colocam especial infinito).

Encerro com um pedido à SNK: Encerrem a série, não deixem esse câncer se desenvolver ainda mais! Queremos que esse doente vá para um lugar melhor: Para a memória dos fãs que tiveram bons momentos ao seu lado nos anos 90.

***

Esse artigo faz parte da Blogagem Inédita.

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fev 22 2008

NÃO compre itens para recuperar o hp e evolua mais rápido

Arquivado em Dicas, RPG

Uma das dicas contidas no artigo Dicas para RPG diz o seguinte:

  • Compre itens para reposição de life. Antes de se aventurar em viagens mais longas, certifique-se de que já tem uma boa reserva de itens para repor o life que será perdido nas lutas; assim não precisará abandonar a viagem para voltar.

Não deixa de ser verdade. Mas uma outra dica é não comprar nenhum item.

Quando nos aventuramos em lugares distantes e desconhecidos, encontramos monstros muito superiores. Se levarmos alguns itens para repor o life - muitos -, fica fácil vencê-los. Mas se não levarmos, é óbvio que iremos morrer e ter que recomeçar tudo.

À primeira vista pode parecer idiota ficar morrendo e recomeçando várias vezes, mas essa é uma boa estratégia para evoluir rápido.

Goku Super Saiyajin 3

É o que acontece comigo nesse instante em um RPG que estou jogando: Estou andando por uma caverna com vários níveis no subsolo e monstros muitos mais fortes do que eu. Ao contrário do que vinha fazendo antes, resolvi não levar nenhum item para recuperar o HP.

O resultado disso tudo é que morri e recomecei tudo umas cinco vezes, mas em compensação evolui dois níveis: Quando você morre, perde um pouco de dinheiro, porém a experiência obtida nas batalhas é acumulada.

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fev 22 2008

X-Men 2: Clone Wars

Arquivado em Mega Drive, Resenhas

Acredito que o primeiro jogo dos X-Men que conheci foi um do Super Nintendo, o X-Men: Mutant Apocalypse. Achei uma maravilha, fiquei realmente impressionado. Depois que terminei, fui à procura de mais jogos do gênero, e tomei conhecimento do X-Men 2: Clone Wars, do Mega Drive. E então pude perceber a monotonia do jogo do Super Nintendo.

Tela inicial de X-Men 2: Clone Wars

Poderia me ater a detalhes como história, gráficos, fases, efeitos e trilha sonora, mas isso você irá descobrir por si só, quando jogar. Prefiro falar dos detalhes que realmente chamaram minha atenção e que pode te levar a querer jogar - esse artigo é mais uma recomendação do que uma resenha.

São apenas dois: Os personagens e a possibilidade de desenvolver-se a individualidade (e esse engloba a jogabilidade e praticamente todo o resto).

Personagens

Na maioria dos jogos, o que mais me surpreende é a transfiguração por que você passa quando, de uma certa forma, se conecta ao controle. Nesse jogo, você sente a energia do personagem que está controlando e vivendo naquele momento.

São 6 mutantes:

Fera

Jogando com o Fera você consegue sentir um lance selvagem e brutal - por mais estranho que possa parecer, é verdade - e passa a jogar na ofensiva, partindo pra cima de qualquer um, independente de seu tamanho, e sentindo prazer em quebrar barreiras e dar aqueles aqueles socos potentes e correr com as quatro patas.

Ciclope

Já com o Ciclope, que todo mundo sabe que não é muito ágil na luta corporal, você se sente obrigado a jogar mais na defensiva, se aproveitando da capacidade de alcance do raio e atingindo os inimigos mais de longe. Pensando mais um pouco. Se sente mais seguro, por poder atacar primeiro, vê as consequências e só depois, com o caminho limpo, avançar.

Gambit

O Gambit é uma mistura de Ciclope (pelo poder de jogar cartas e atingir os inimigos de uma certa distância) com Wolwerine (pela rapidez). Infelizmente, de tão empolgado que eu estava com os outros mutantes, não aproveitei o Gambit muito bem, mas reconheço sua habilidade com o bastão e com as pernas, além da velocidade e leveza. Sem dúvidas é um dos melhores.

Noturno

Esse é o meu preferido, Noturno. Dentro os 6, ele é o mais leve, rápido e ágil, praticamente voa. O mais impressionante: Nesse jogo, Noturno tem o poder de sumir e aparecer em outro lugar, e é bem controlável - isso foi o que mais me excitou.

Psylocke

Psylocke eu costumava usar apenas em casos especiais: Fases com muitos inimigos, porque ela é bem rápida nos combos e seu golpe com o bastão atinge de uma certa distância - o que é muito favorável em uma luta.

Wolverine

Wolverine mantém a mesma postura, sedento por luta. Ele é essencial naquelas fases em que é preciso correr e não pode-se perder tempo com os inimigos, porque ele realmente estraçalha qualquer um com suas garras - seu golpe especial, além de destruir, dá uma acelerada (ele pula).

Jogabilidade individual

Não existe nada mais odiável do que um jogo robotizado: Certas coisas acontecem de qualquer maneira, independente do seu desempenho e você só consegue passar de uma determinada fase com um determinado personagem. E a porcaria de versão do Super Nintendo é assim.

No Clone War, não. Se você for bom, conseguirá passar de todas as fases com um só personagem. Veja que todos eles têm características diferenciadas - seja em poder, velocidade, armas - e dá para aproveitar todas elas. Se preferir um personagem lento mas com golpes potentes, tem até mais de uma opção pra escolher, e vice-versa.

É possível desenvolver uma jogabilidade própria. Se quiser explorar apenas uma característica do mutante, como a velocidade, por exemplo, pode-se fazer isso sem problemas. O estilo de luta também é individual, porque esse não é daqueles joguinhos em que os personagens tem somente dois golpes e pronto.

Outra coisa bacana são os golpes especiais. Todo mutante manifesta seu poder especial quando o botão A é pressionado. Isso mesmo, não é nada complicado, basta pressionar um botão. E nada é descontado do life, por usar algo que te pertence.

***

Nesse jogo, tudo é muito bem balanceado, nem os golpes especiais nem as características dos personagens são exagerados de maneira que fique muito fácil; e os movimentos dos mutantes são muito fieis aos originais, de maneira que manifestam suas personalidades.

Se você já jogou algum outro X-Men e gostou, experimente esse e depois venha nos contar o que achou.

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fev 20 2008

Armas e Armaduras usadas no RPG

Arquivado em RPG

Quem joga RPG sabe - ou deveria saber - que essa sigla significa Role-Playing Game, em português, jogo de interpretação de papeis. Por isso mesmo, o mais atrativo em um jogo desse gênero é o enredo.

E pra gente poder realmente interpretar os personagens, participar da história, é necessário conhecer todos os componentes deste.

Existem as magias, os itens, a história em si, e também as armas e armaduras. Que, apesar de muito importante, não são muito conhecidas pelos jogadores. É claro que todos sabem que tal armadura combinada com outra aumenta a defesa, mas raramente sabem o que estão usando. Conhecê-las também é interessante para poder imaginar como o personagem está vestido.

Então resolvi pesquisar um pouco sobre as principais armas e armaduras e explicar um pouco a respeito [1]. Vale ressaltar que, para selecioná-las, me baseei nos RPG’s do Super Nintendo, que são os que venho jogando ultimamente.

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fev 18 2008

Uma solução para jogos sem checkpoint

Arquivado em Dicas

Jogos sem checkpoint

A maioria dos jogos de plataforma tem checkpoints (aqueles pontos de continuação) que funcionam da seguinte maneira: Se você tiver passado desse ponto - muitas vezes indicado por uma bandeira ou algo parecido - e morrer, ao invés de ter que jogar toda a fase outra vez, continua a partir dali.

Primeira fase de Super Mario World

Mas alguns jogos de outros gêneros e até mesmo outros de plataforma, não têm esse recurso, e isso é muito ruim. Já explico:

Se você está jogando The Revenge Of Shinobi - que não tem esse recurso e, vale a pena ressaltar, tem umas fases bem difíceis - e perde uma vida, mesmo que já esteja no final da fase, tem que voltar ao início e jogar tudo de novo.

Quando uma situação dessas acontece repetidamente é um saco.

Por exemplo: No final da fase tem um salto que você não está conseguindo fazer de maneira alguma e, logicamente, perde uma vida sempre que chega naquela parte e precisa voltar ao início da fase. Se acontecer uma ou duas vezes, tudo bem; mas se forem umas cinco vezes, aposto que você vai jogar outra coisa.

É a mesma coisa de fazer uma longa viagem e quando estiver bem pertinho do destino e faltar gasolina, voltar lá para o ponto de partida somente para abastecer, ao invés de colocar gasolina em um posto próximo dali.

Crie você mesmo os checkpoints!

Ferramentas

Em um artigo que eu publiquei há um tempo (Você sabe mesmo usar o save-state?), adverti os jogadores sobre o mau uso do save-state. Mas agora preciso discodar - em parte - de mim mesmo para poder resolver o problema desses jogos sem postos de gasolina.

Se você está jogando no console, a única solução é trocar de jogo ou então fazer uma pausa sempre que isso acontecer. Mas se você está usando um emulador, o save-state é a salvação.

Mesmo que não tenha nada indicando, involuntariamente a gente sempre percebe as divisões de uma fase - tanto que até colocamos apelidos (”aquela parte dos barris”, “a parte do gelo”, etc). Então basta salvar o progresso sempre que passar de uma dessas partes que identificamos, e quando morrer mais a frente, carregar o state.

É uma solução um pouco arriscada - pode-se criar um vicio de usá-la para não ter que passar novamente daquelas partes difíceis ou quando perder uma vida por vacilo -, porém eficaz. Basta se policiar e não tentar trapacear que funcionará perfeitamente. Também pode parecer chato ter que ficar salvando o progresso várias vezes em uma única fase, mas depois de um tempo, começamos a fazer isso automaticamente.

Acho que essas coisas acontecem por um erro de cálculo das produtoras, que pensam estar tornando o jogo difícil e interessante, quando na verdade estão tornando-o chato e monótono.

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